Sabtu, 07 Mei 2011

bahan uts


NAMA : AHMAD  SANTOSO
NIM : 09530512
KELAS : 4 B

TUGAS RESUME MATERI 1 S/D 6 , MATERI PENGAYAAN DAN MATERI UTS.
IMK MINGGU I
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

-Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.

-Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)

-Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Model IMK :

1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem

Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.

-Tujuan Utama Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)


Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

- mudah dipelajari
- berkesan jika digunakan
- menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
- aman (safe),dan
- memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

















IMK MINGGU II
MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Dosen: Ir. Aliyadi, MM



logo teknik ump

 

 

 

 

 

 


Nama         : Ahmad Santoso
Kls             : 4B
Nim           : 09530512


FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2011
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Aliyadi, MM. selaku dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan bimbingannya kepada penulis dalam proses penyusunan makalah ini. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah memberikan dorongan dan motivasi.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun guna menyempurnakan makalah ini dan dapat menjadi acuan dalam menyusun makalah-makalah atau tugas-tugas selanjutnya.
Penulis juga memohon maaf apabila dalam penulisan makalah ini terdapat kesalahan pengetikan dan kekeliruan sehingga membingungkan pembaca dalam memahami maksud penulis.

Ponorogo, 22 Maret 2011
Daftar isi
HALAMAN JUDUL ............................................................................................   
KATA PENGANTAR ..........................................................................................   
DAFTAR ISI .........................................................................................................   
BAB I .....................................................................................................................  
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER .....................................................  
1.1 TUJUAN ..........................................................................................................  
1.2 RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ........................
1.3 ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER ........................................... 
1.4 BIDANG STUDI / ILMU YANG BERPERAN DALAM
      INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER..................................................
1.5 KEUNTUNGAN MANUSIA DAPAT BERINTERAKSI
      DENGAN KOMPUTER ....................................................................................           
1.6 IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...................           
1.7 UNSUR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...................................           
BAB II ..................................................................................................................... 
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL ....................................................           
BAB III ....................................................................................................................
KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................           
2.1 ULASAN PAKAR .............................................................................................           
2.2 KESIMPULAN ..................................................................................................
2.3 SARAN ...............................................................................................................           
DAFTAR PUSAKA


BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Tujuan
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
  • mudah dipelajari
  • berkesan jika digunakan
  • menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
  • aman (safe),dan
  • memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer

MANUSIA

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.

1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)

2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang





3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.

- Text entry : keyboard, speech, handwriting.
- Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.

Memory
- Memory jangka pendek : RAM
- Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
- Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
- Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses
- Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
- Keterbatasan kecepatan pemrosesan
- Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.

Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

- Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
•- Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
•- Antarmuka pemakai : adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.




1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer

• 1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
- antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- pengguna merasa senang menggunakan software tsb.

• 2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru

• 3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.



1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :

1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :

1. Untuk kehidupan sehari-hari :kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :
Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:

- Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan









1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
– Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
– Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
– Interaksi di antara kedua elemen di atas
Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.





BAB II
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

 Antarmuka Pemakai
        Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.
Antarmuka Perangkat Keras
        Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
• Pentium II 400 Mhz
• VGA memory minimal 16 MB
• RAM memory 64 MB
• Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)
• Mouse
• Keyboard
• Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

Antarmuka Perangkat Lunak
        Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.


BAB III
ULASAN
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Ulasan Pakar (expert review)
· Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
· Evaluasi heuristic
· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
· Pemeriksaan konsistensi
· Penelusuran kognitif
· Pemeriksaan usability formal
Uji usability
· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
· Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic
3.2 Kesimpulan :
Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai saat ini teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Akan tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada teknologi,karena sebenarnya bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi pengguna yang mengatur sistem.

3.3 Saran :
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin


Daftar pusaka :




IMK III
Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK –Human Computer Interaction /HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan mesin. Dibahas pula proses perancangan sebuah sistem interaksi dan aspek-aspeknya seperti siklus pengembangan, aturan desain, rekayasa kegunaan, prototipe dan rasionalitas desain.

Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usable).

Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

IMK MINGGU IV
1-      Yang dimaksud dengan HUMAN BEING adalah :

-          Dalam arti bahasa HUMAN BEING adalah : menjadi manusia.
-          Dalam arti teknologi HUMAN BEING adalah :
Perubahan – perubahan dalam pola kehidupan sehari – hari, dimana manusia sekarang sudah sangat tergantung pada perkembangan teknologi yang semakin canggih. Teknologi sudah sangat lekat dengan manusia. Disini teknologi berperan besar dalam melakukan hal – hal yang sangat mebuang – buang waktu bagi sebagian orang. Misalnya mentransfer uang lewat atm tanpa harus antri di bank karena sekarang sudah bisa dilakukan melalui hp, membayar tagihan telepon,listrik, air dll.
Dalam hal sosial, manusia juga lebih memilih untuk menggunakan teknologi. Misalkan untuk berkomunikasi dari orang satu ke orang yang lain, mereka lebih memilih sms (Short Message Service)atau dijaman sekarang yang sedang populer facebook, twitter, dll.
Dampak positif dengan berkembangnya teknologi yang semakin canggih adalah manusia semakin mudah dalam melakukan hal – hal yang dulunya sangat membosankan, buang – buang waktu, buang banyak biaya,sekarang jadi lebih mudah.
Sedangkan dampak negatifnya adalah manusia akan menjadi malas dan semakin jarang bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya secara langsung atau face to face. Dan manusia bisa menjadi sangat individual.
2-      Apa yang ditulis oleh bill forsyth???
Suatu Kerja keras dari sebuah kondisi seorang manusia yang terungkap sebagai Hector, seseorang yang dikenal  santun, Semasa hidup nya di lalui sebagai seorang manusia yang hidup di gua, dia seorang budak Romawi, dan menjadi seorang musafir pada abad pertengahan.
Pada Zaman Perunggu, dimana Hector berjuang untuk mempertahankan hidup dengan melawan barbar,di mana Hector adalah seorang ayah yang bercerai mencoba untuk berdamai dengan anak-anaknya. tulisan ini  sangat lah jelas bertujuan untuk menarik suatu kesejajaran untuk menggambarkan sifat universal dari pengalaman seorang anak  manusia, dan cerita nya pun sangatlah bervariasi.
Menurut Bill Forsyth bahwa pada saat ketika diri kita berada di titik introspektif pada pengetahuan kita, apa kita juga berpikir tentang dunia yang lebih kecil dari apa yang kita ketahui dan mungkin juga, dunia itu akan lebih besar daripada yang kita bayangkan selama hidup kita. Menjadi manusia adalah semua yang kita dapat, baik atau buruk, susah atau pun senang. Sampai kehidupan berikutnya.

3-      Siapakah hector dalam cerita HUMAN BEING tersebut???
Bercerita tentang tiga teman se-apartemen berusia 20an tahun – Aidan si vampire (Sam Witwer), Sally si hantu (Meaghan Rath) dan Josh si werewolf (Sam Huntington).
Trio paranormal ini bukan hanya berbagi tempat tinggal di Boston, tetapi juga rahasia mereka masing-masing, dan mereka bersama-sama menjalani rumitnya kehidupan ganda dan ingin hidup “normal”.
Aidan yang saat ini bekerja sebagai perawat dulunya adalah seorang perwira pada Perang Revolusi Amerika yang mengorbankan dirinya pada para vampir untuk menyelamatkan nyawa anak buahnya.
Saat ini, setelah 260 tahun kemudian, dia masih berusaha untuk melepaskan diri dari genggaman Bishop (Mark Pellegrino, Lost, Supernatural), mentornya yang karismatik, jahat dan kuat.
Josh yang kini juga menjadi perawat dulunya adalah seorang mahasiswa kedokteran yang terpaksa meninggalkan keluarga dan masa depannya setelah diserang oleh werewolf, meninggalkan kutukan yang membuatnya berubah wujud setiap bulan.
Dan Sally sebelumnya bahagia hidup bertunangan namun mengalami kecelakaan tragis dan tewas di rumah milik sang tunangan yang kini “dihuni”-nya bersama Aidan dan Josh.
IMK MINGGU V
TENTANG Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
1.       FORTRAN
Pada era 1980-an bahasa FORTRAN merupakan salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan karena akurasi dalam perhitungan dan kemudahan dalam pemrograman. Namun bahasa FORTRAN kemudian banyak ditinggalkan orang setelah muncul beberapa bahasa pemrograman lain seperti Pascal, C/C++, dan Delphi. Beberapa faktor yang mengakibatkan bahasa FORTRAN banyak ditinggalkan orang adalah :
·      Input program bersifat sekuensial, artinya kita harus mengisi input secara berurutan. Bila kita melakukan kesalahan dalam memberikan input maka kita harus membatalkan program dan memulai program kembali dari awal. Pemrogram yang sudah cukup handal biasanya dapat mengatasi masalah tersebut dengan cara membuat sebuah file masukan yang bisa disunting.
·      Sulit membuat grafik. Sebuah grafik tidak saja harus berupa grafik sederhana seperti kurva y vs x, tetapi juga dapat berupa grafik yang lebih rumit. Dalam hal ini bahasa FORTRAN sangat tertinggal dengan bahasa pemrograman yang lain.
·      Tampilan program yang dihasilkan dengan bahasa FORTRAN terlihat tidak menarik dan statis.
Maksud dari tulisan ini adalah untuk memperlihatkan kepada pembaca bahwa dengan Linux beberapa kendala di atas dapat diatasi. Bagi pemrogram FORTRAN tua seperti penulis, bekerja dengan FORTRAN kini menjadi lebih mudah. Selain itu, dokumen-dokumen FORTRAN yang dihasilkan oleh berbagai pemrogram FORTRAN kini dapat dijalankan dengan cara yang lebih mudah dan menarik. Melalui tulisan ini dan tulisan berikutnya akan diperlihatkan beberapa contoh program dasar dalam membuat program FORTRAN yang user-friendly di Linux.
Linux sendiri kini menjadi sistem operasi alternatif yang mulai banyak digunakan di Indonesia. Selain karena sistem operasinya sama seperti UNIX yang banyak digunakan di dunia industri namun tidak memerlukan lisensi, kini banyak program-program menarik untuk aplikasi tertentu dapat diperoleh secara bebas melalui internet. Dalam tulisan berikutnya akan disajikan beberapa contoh membuat gambar dengan gnuplot yang sudah merupakan bagian dari distribusi Linux yang populer seperti SuSE ataupun RedHat.
Sebelum kita lanjutkan pembahasan kita, asumsi yang digunakan oleh penulis adalah bahwa pembaca yang ingin melakukan percobaan telah memiliki :

·      Linux sebagai sistem operasi
·      Pengetahuan dasar tentang pipe, redirection, cat, echo, dan sedikit pengetahuan tentang shell script.
·      wish8.0 atau wish sebagai graphics user interface (GUI). Beberapa contoh dalam tulisan ini menggunakan wish8.1 dan dijalankan dengan sistem operasi SUN Solaris.
·      gnuplot untuk membuat grafik.
·      g77 untuk meng-compile koleksi program FORTRAN.
·      Text editor seperti vi atau emacs untuk menyunting file program.
Perlu diingat bahwa semua yang disyaratkan di atas biasanya sudah tersedia dalam distribusi Linux yang ada. Jika belum ada, biasanya dapat diambil dari internet secara bebas. Catatan lain adalah bahwa dengan shell script pembaca tidak saja dapat menjalankan program FORTRAN secara interaktif, tetapi juga dapat memadukan program FORTRAN dengan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman lain ataupun software bebas yang diambil dari internet (Kuliah umum : Integrating FORTRAN, C, shell script and free software in Linux oleh penulis di Jurusan Fisika - FMIPA UI, 11 September 1999). Dengan demikian perlu digaris-bawahi bawah tulisan ini tidak saja dapat bermanfaat bagi pemrogram FORTRAN, tetapi juga pemrogram yang menggunakan bahasa lainnya. Untuk mereka yang terbiasa bekerja dengan Linux/UNIX kadang-kadang belajar suatu bahasa pemrograman tidaklah mutlak. Dengan keberadaan free software yang dapat didownload dari suatu situs tertentu, mereka dapat membuat program yang user-friendly versi mereka sendiri dengan pengetahuan yang memadai tentang script maupun perintah dasar Linux/UNIX seperti sed, awk, cut, echo, dan lain sebagainya. Pengetahuan tentang GUI seperti Tcl/Tk juga akan sangat bermanfaat.

2.       COBOL
COBOL adalah kepanjangan dari Common Bussiness Oriented
Language. Bahasa COBOL digolongkan sebagai High Level Language (bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang berorientasi pada masalah bisnis. Diciptakan pada tahun 1959.
COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal bulan Januari 1960 dan disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui tahun 1965. Pada tahun 1968 dan 1974, bahasa COBOL dikembangkan dan distandarisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standarts Institute).

Bahasa pemrograman COBOL sangat terstruktur, karena mudah dibaca dan memiliki struktur yang jelas. COBOL dibuat untuk operasi pengolahan data, yaitu membaca data, memproses data dan menghasilkan output berupa informasi.
Dasar-dasar COBOL.
Untuk membuat program COBOL yang baik dan benar, minimal anda harus menguasai atau mengetahui beberapa hal berikut :
· Cara penulisan.
Kolom maksimal yang disediakan program COBOL adalah kolom 1 sampai 80, dengan ketentuan sebagai berikut :
Kolom 1-6 : digunakan untuk line number (optional) ditulis dari kecil ke besar.
Kolom 7 : digunakan untuk melanjutkan baris sebelumnya dengan menambahkan tanda (-) dan baris sambungannya ditulis di area B.
Bila diisi (*) maka yang ditulis pada baris ini dianggap komentar.
Kolom 8-11 : disebut dengan area A. untuk menulis divisi, section, nama

paragraph, judul file description (FD), level number 01 dan level number 77.
Kolom 12-72 : disebut area B. untuk menulis elemen program selain yang ditulis di area A.
Kolom 73-80 : kolom ini tidak akan diproses oleh program jadi data diisi catatan atau curahan hati untuk dokumentasi. Beberapa hal lagi yang anda harus perhatikan tentang penulisan yaitu penggunaan titik dan spasi. Bahasa pemrogram COBOL sangat sangat ketat tentang peraturan penulisan, pastikan anda memberikan tanda titik (.) setelah nama divisi, section, paragraph atau baris instruksi dan spasi (space) untuk pemisah antara COBOL RESERVED WORDS dengan variable atau string. Kedua hal tadi kelihatan sepele tapi jika program yang anda buat panjang nya sampai puluhan baris hal ini mungkin dapat membuat anda frustasi. Karena akan menyebabkan pesan kesalahan yang memusingkan kepala.

Cara menjalankan program COBOL.
Program COBOL ini tidak memiliki built-in editor seperti Pascal atau Basic sehingga anda harus mengetik dan mengkompile secara terpisah. Untuk mengetik source program COBOL anda dapat menggunakan sembarang text editor apakah itu MS-Editor, Notepad, SideKick dan lain-lain sesuai keinginan anda. Tetapi disarankan menggunakan SideKick karena lebih cepat terutama pada saat proses debugging source program.

Cara penggunaan SideKick.
SideKick adalah suatu editor tool yang resident di memori, untuk menjalankan SideKick, ketik :
C:\>SK
Setelah tampil jendela berwarna biru tekan CTRL+ALT maka akan keluar
menu pop-up pilih notepad.
Tekan F3 untuk membuat file baru (untuk cobol dengan extensi .COB) , F2 untuk menyimpan source program dan Ecs untuk ke DOS prompt. Untuk mengkompile source program COBOL yang anda buat tekan F2 lalu Ecs , ketikan:
C:\>COBOL nama_program.cob atau C:\>COBOL nama_program;
Untuk menjalankan (running) ketikan:
C:\>RUNCOBOL nama_program

Contoh Program Sederhana.
PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version 2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. CONTOH.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 DATA DIVISION.
9 WORKING-STORAGE SECTION.
10 01 MASUKAN.
11 02 NAMA PIC X(20).
12 02 NPM PIC X(8).
13 SCREEN SECTION.
14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.
16 PROCEDURE DIVISION.
17 MASUKKAN-DATA.
18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
19 DISPLAY ‘NAMA : ‘.
20 ACCEPT NAMA.
21 DISPLAY ‘NPM : ‘.
22 ACCEPT NPM.
23 SELESAI.
24 STOP RUN.
25


3.       ALGOL
ALGOL ( Algorithmic Language )  dikembangkan oleh sebuah komite international pada akhir tahun limapuluhan. Tujuannya untuk merancang fungsi algoritma baik menggunakan komputer maupun tanpa komputer. Jika dibandingkan belakangan, Algol memperkenalkan beberapa konsep penting. Beberapa cirri yang menonjol dari Algol ini antara lain adalah kemampuannya melaksanakan operasi proses informasi yang umum secara lebih mudah. Peralatan untuk melaksanakan kontrol loop, pada Algol ini lebih luwes dan luas daripada Fortran.
Didalam Algol, variabel global dibedakan dari variabel lokal. Variabel global dikenal oleh semua bagian pada sebuah program, sedangkan variabel lokal hanya dikenal oleh program-blok, disini variabel lokal itu didefinisikan.
Ada satu fasilitas didalam Algol yang mampu mengelompokkan satu himpunan statement menjadi satu, yang disebut statement majemuk. Statement majemuk ini bisa diperlakukan sebagai keseluruhan statement oleh elemen program yang lain.
Bahasa Algol yang disebut sebagai salah satu bahasa yang diorientasikan kepada penggunaan prosedur, menyediakan suatu lokasi tempat yang dinamis.
Algol lebih banyak dipakai di Eropa daripada di Amerika Serikat. Keturunan Algol yang paling dekat adalah Pascal yang telah mendapatkan popularitas, dan tetap memegang teguh kelebihan Algol sambil terus menambah kemampuannya.
4.       PL/I
Adalah PL/SQL adalah bahasa pemrograman yang merupakan perluasan dari Structured Query Language.PL merupakan singkatan dari Prosedural Language. PL/SQL merupakan bahasa pemrograman yang menggabungkan bahasa procedural, seperti pernyataan percabangan (IF-THEN-ELSE), pengulangan (LOOP) dan deklarasi variable. PL/SQL dikembangkan oleh Oracle untuk pembuatan Fungsi, Database Trigger, dan Stored Procedure.
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Bahasa pemrograman ini terbagi menjadi 2 yaitu :


1. Procedure Oriented Language
a. Scientific
Digunakan untuk memecahkan persoalan Matematis/perhitungan
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).

5.      PASCAL

Bahasa pascal adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Niklaus Wirth di Zurich pada akhir 1960-an hingga awal 1970-an. Pascal merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur, sehingga sering digunakan sebagai sarana awal untuk mempelajari teknik pemrograman komputer.  ---------- Mata kuliah Komputer II memperkenalkan Anda pada algoritma dan pemrograman komputer secara sederhana dengan bahasa Pascal dan C++, dan memberikan beberapa contoh penggunaan algoritma dan pemrograman dengan bahasa Pascal dan C++ dalam bidang matematika maupun bidang umum. Mata kuliah ini merupakan lanjutan dari mata kuliah Komputer I, oleh karena itu penguasaan materi mata kuliah Komputer I merupakan prasyarat mengikuti mata kuliah ini.   Mata kuliah ini berbobot 2 sks yang disajikan dalam 6 modul. Setelah mempelajari mata kuliah ini, diharapkan Anda dapat membuat algoritma dan pemrogramannya dalam bahasa Pascal dan C++. Tujuan mata kuliah ini dirinci menjadi tujuan instruksional umum (TIU) untuk setiap modul yaitu Anda dapat:   menjelaskan pengertian dari algoritma dan pemrograman dalam bahasa Pascal dan C++;  membuat algoritma sequential dan conditional serta pemrogramannya sebagai metode pemecahan masalah matematika;  membuat algoritma pengulangan dan pemrogramannya sebagai metode pemecahan masalah matematika;  membuat algoritma tentang prosedur dan fungsi serta pemrogramannya dalam bahasa Pascal dan C++;  membuat algoritma dengan data array serta pemrogramannya dalam bahasa Pascal dan C++;  membuat algoritma pemecahan masalah di bidang pendidikan dan non pendidikan serta pemrogramannya dalam bahasa Pascal dan C++.  Berdasarkan kompetensi yang akan dicapai tersebut, maka untuk mengikuti mata kuliah ini Anda harus banyak melakukan praktek dengan menggunakan perangkat komputer dan perangkat lunak (software) Pascal dan C++. Materi yang disajikan tiap modul berdasarkan TIU yang dijabarkan adalah:   Pengantar Pemrograman  Pemecahan Masalah Matematika I  Pemecahan Masalah Matematika II  Pemecahan Masalah Matematika III  Pemecahan Masalah Matematika IV  Pemecahan Masalah Aplikasi  Materi pada modul 6 tentang Pemecahan Masalah Aplikasi merupakan materi pengayaan mata kuliah Komputer II yang diperuntukkan bagi Anda penggemar pemrograman komputer. Oleh karena itu, Ujian Akhir Semester (UAS) untuk mata kuliah ini tidak mencakup materi pada modul 6.   Selanjutnya agar Anda berhasil dalam mempelajari materi yang tersaji pada mata kuliah ini, perhatikan dan turutilah beberapa saran berikut:   Bacalah setiap modul secara bertahap dan berulang-ulang, serta mempraktekkan semua teori yang memerlukan praktek;  Jangan sekali-kali menganggap mudah atau ringan sesuatu pokok bahasan atau topik;  Kerjakan latihan yang disediakan dengan tertib dan sungguh-sungguh;  Jangan malu bertanya kepada siapapun yang diperkirakan dapat memberi penjelasan;  Gunakan pertemuan kelompok dengan teman-teman sejawat untuk memantapkan penguasaan atas materi tertentu.





TENTANG BASIC, LISP, APL, PROLOG.


1.       BASIC
BASIC adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi. Secara harfiah, BASIC memiliki arti "kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula". Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa dasar, tapi hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli. BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta.

Pada waktu itu, hampir semua komputer membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas, sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri. Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan komputer rumahan pada tahun 1980-an. Dan hingga saat ini, menjadi bahasa yang dialeknya beberapa kali berevolusi.
2.       LISP
Lisp adalah bahasa pemrograman yang sudah berumur lebih dari 40 tahun. Keunggulan Lisp terletak pada kemampuannya memanipulasi simbol dan hubungan antar simbol dengan mudah, sehingga bahasa ini cocok digunakan di bidang Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) dan pengambilan keputusan. Walaupun begitu, bahasa ini juga dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah lainnya. Selama perkembangannya, Lisp menghasilkan banyak varian dan merupakan cikal bakal berbagai bahasa lainnya (misalnya Logo dan Smalltalk). Pada 8 Desember 1994 ANSI (American National Standard Institute) berhasil menstandarisasi Lisp, yang diberi nama Common Lisp ANSI. Tutorial ini akan mengajarkan Common Lisp ANSI dengan menggunakan compiler/interpreter GNU CLISP. Untuk selanjutnya, jika tutorial ini menyebutkan "Lisp" maka yang dimaksud adalah "Common Lisp ANSI". Lisp menarik untuk dipelajari sebab Lisp jauh berbeda dibandingkan dengan bahasa pemrograman seperti Pascal dan C. Setelah banyak menggunakan Lisp, kita akan bisa melihat/menganalisa suatu masalah dari sudut pandang yang sebelumnya tidak pernah kita bayangkan. Paling tidak, Lisp dapat digunakan sebagai kalkulator yang handal (akan ditunjukkan pada tutorial ini).


3.       APL
APL ( ADA Programming Language)
APL adalah Bahasa pemrograman yang dirancang oleh para teoritikus yang dirancang untuk diterapkan pada terminal jarak jauh.
4.       PROLOG

Prolog adalah
-      Prolog singkatan dari Programming in Logic.
-      Dikembangkan oleh  Alain Colmenraurer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Perancis, tahun1972.
-      Prolog populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelligence, sedangkan di Amerika peneliti mengembangkan aplikasi yang sama, yaitu LISP.

Contoh progam
Berikut ini adalah contoh program yang ditulis dalam bahasa Visual BASIC
 Private Sub Command1_Click()
    Dim a, b As Integer
    a = txt1.Text
    b = txt2.Text
    txt3.Text = a + b
    txt4.Text = a / b
    txt5.Text = a - b
    txt6.Text = a * b
    txt7.Text = a ^ b
 End Sub



 Private Sub Command2_Click()
    txt1.Text = ""
    txt2.Text = ""
    txt3.Text = ""
    txt4.Text = ""
    txt5.Text = ""
    txt6.Text = ""
    txt7.Text = ""
 End Sub

TENTANG CONTOH BAHASA PEMROGRAMAN

·       SQL
Contoh:
Diasumsikan terdapat tabel user yang berisi data sebagai berikut.
username passwd tanggal_lahir jml_transaksi total_transaksi
Aris 6487AD5EF 09-09-1987 6 10.000
Budi 97AD4erD 01-01-1994 0 0
Charlie 548794654 06-12-1965 24 312.150
Daniel FLKH947HF 24-04-1980 3 0
Erik 94RER54 17-08-1945 34 50.000

Contoh 1: Tampilkan seluruh data.
SELECT *
FROM user

Contoh 2: Tampilkan pengguna yang tidak pernah bertransaksi.
SELECT *
FROM user
WHERE total_transaksi = 0

Contoh 3: Tampilkan username pengguna yang bertransaksi kurang dari 10 dan nilainya
lebih dari 1.000.
SELECT username
FROM user
WHERE jml_transakai < 10 AND total_transaksi > 1000

Contoh 4: Tampilkan total nominal transaksi yang sudah terjadi.
SELECT SUM(total_transaksi) AS total_nominal_transaksi
FROM user

Contoh 5: Tampilkan seluruh data diurutkan berdasarkan jumlah transaksi terbesar ke
terkecil.
SELECT *
FROM user
ORDER BY jml_transaksi DESC

Fungsi aggregat
Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang melibatkan
sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:
* SUM untuk menghitung total nominal data
* COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data
* AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data
* MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari sekelompok data.

Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk fungsi aggregat
diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.
Subquery
Ada kalanya query dapat menjadi kompleks, terutama jika melibatkan lebih dari satu
tabel dan/atau fungsi aggregat. Beberapa SMBD mengizinkan penggunaan subquery.

Contoh:
Tampilkan username pengguna yang memiliki jumlah transaksi terbesar.

SELECT username
FROM user
WHERE jml_transaksi =
(SELECT MAX(jml_transaksi)
FROM user
)INSERT
Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:
INSERT INTO [NAMA_TABLE] ([DAFTAR_FIELD]) VALUES ([DAFTAR_NILAI])

Contoh:
INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat',
'pass');
UPDATE
Untuk mengubah data menggunakan sintaks:
UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]

Contoh:
UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc"
[sunting] DELETE
Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:
DELETE FROM [NAMA_TABLE] [KONDISI]

Contoh:
DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

·       UNIK
Sebagai contoh, suatu perintah mempunyai format sebagai berikut :
kh [-wc] file…
Artinya, bentuk suatu perintah berikut diperkenankan :
$kh -w file1
$kh -w -c file1 file 2
$kh file2
$kh file1
Pilihan (Option)
Sebuah pilihan adalah bagian dari baris perintah, berupa sebuah kata yang diawali dengan tanda minus (-), yang mengontrol tindakan dari suatu perintah.
Sebagai contoh, ls adalah utilitas yang digunakan untuk menampilkan isi dari suatu direktori. Perintah ls bisa tidak mengandung pilihan maupun argumen. Hasilnya berupa nama-nama file pada direktori kerja (sama seperti dir pada Dos). Untuk mengubah tindakan default dari ls, pilihan seperti -l (menampilkan informasi file, seperti ukuran file) dapat ditambahkan.
$ls
file1
file2
file3
$ls -l
total 3
-rwx-rw-r– 1 user_name group 3k Des 15 14:20 file1
-rw—r—r– 1 user_name group 4k Des 16 14:21 file2
-rw—rw-rw 1 user_name group 5k Des 16 14:30 file3
Adakalanya pilihan yang perlu diberikan tidak hanya sebuah. Sebagai contoh, pada ls terdapat pilihan -r yang akan menampilkan daftar file dengan urutan nama secara terbalik (descending), misal :
$ls -r
file3
file2
file1
Apabila diinginkan untuk mengandung option -r dan -l, dapat dilakukan dengan memberi perintah sebagai berikut :
$ls -r -l
Selain menggunakan cara di depan, pilihan -l dan -r dapat digabungkan menjadi sebuah kata. Dengan penulisan :
$ls -lr , yang hasilnya ekivalen dengan $ls -l -r atau
$ls -rl , yang hasilnya ekivalen dengan $ls -r -l
Argument
Argument atau yang dikenal juga dengan parameter adalah bagian dari baris perintah yang digunakan untuk menyebutkan informasi – data, file dan sebagainya – yang akan dikenai tindakan oleh perintah. Berbeda dengan pilihan, argumen tidak mempunyai tanda khusus yang digunakan untuk mengawalinya.

·       MS-DOS


IMK MINGGU KE VI
1.     Artikel ini menyebutkan pengembangan model dan pengukuran beban mental pada IMK. coba saudara definisikan hal tersbut.
Pada umumnya setiap orang pasti menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas. Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi, secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya. Apabila sebuah karakter kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya, maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta kenyamanan antara manusia dan komputer.
ketika komputer melakukan sebuah interaksi, kita tidak tahu bagaimana komputer tersebut mengubah data atau instruksi yang kita masukkan, karena pada hakekatnya mesin pada komputer hanya mengenal dua angka atau bilangan yaitu nol dan satu. Namun ada beberapa bahasa yang digunakan oleh para programmer untuk memudahkan mereka dalam membuat aplikasi, misalnya bahasa C, C++, Fortran, Pascal, Cobol, Basic, Algol dan masih banyak bahasa yang lainnya.
faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu

               Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.

2.     Hasil Riset Dr. Chris Jensen, 
apa menurut pendapat saudara,
Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
Dan setiap mouse juga memiliki karakter yang berbeda-beda. Ada yang sedikit saja kita gerakkan, pointernya sudah melakukan perpindahan, dan juga sebaliknya ada yang harus kita gerakkan berkali-kali baru dia berinteraksi. Kemudian bagi anda yang mungkin memiliki kebiasaan memakai tangan kiri atau kidal sepertinya juga akan berpengaruh ketika anda memegang atau mengendalikan mouse. Tapi anda tidak perlu khawatir, anda cukup memindahkan mouse kesebelah kiri monitor. Sebab kebanyakan kita meletakkan mouse sebelah kanan monitor. Selalin itu juga anda dapat merubah fungsi tombol pada mouse. Cukup dengan membuka My Computer, pilih Control Panel, kemudian pilih mouse, nah anda tinggal memilih atau merubah fungsi tombol mouse.
Maka dibentuklah Human Computer Interaction HCI yang peranan utamanya adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.

3.     Lengkapi data tersebut dengan data referensi melalui searching di Komputer.
SUMBER DATA :

IMK  PENGAYAAN
Apakah kita semua telah menyadari bahwa manusia diciptakan tidak untuk main-main? Ya, manusia diciptakan untuk tujuan yang besar. Apa itu? Tidak lain dan tidak bukan hanyalah untuk beribadah kepada Allah. Manusia dan jin diciptakan hanya untuk beribadah kepada Allah. Hidup kita di dunia ini hanyalah ujian, karena Allah ingin mengetahui siapa yang terbaik di antara hamba-Nya, siapa yang paling bertakwa.
Manusia terlahir ke dunia hanya membawa diri, telanjang, tanpa bekal harta. Tidak bisa apa pun kecuali sedikit hal. Namun Allah memelihara dan merawat kita dengan menurunkan kasih sayang-Nya melalui orang lain. KITA MEMBUTUHKAN ORANG LAIN. Lalu bagaimana kita bisa melaksanakan tugas besar kita? Allah membekali kita dengan otak (akal pikiran dan nafsu), itulah bekal terbesar kita. Berulang kali di dalam Al Qur’an Allah memerintahkan kita untuk berpikir, berpikir, dan berpikir (Biar nggak mubadzir tentunya). Dengannya kita menjadi makhluk yang sempurna. Otak manusia memiliki kapasitas yang luar biasa, terbatas namun batasnya tidak diketahui. Einstein sang ilmuwan saja baru menggunakan sebagian kecil dari kemampuan otak yang sebenarnya. Dengan adanya akal pikiran ini manusia bisa memilih tindakan yang tepat bagi kehidupannya. Tindakan yang tepat ini tidak terlepas dari nilai-nilai agama, sehingga akal dan nafsu kita terarah dengan benar dan menjadikan kita sebagai orang sukses. Jika itu sudah kita lakukan maka kita benar-benar mencapai derajat yang tinggi sesuai dengan tujuan penciptaan diri kita yang sebenarnya oleh Allah. Namun jika tidak, kita tidak bisa mencapai ‘kesempurnaan’ di dalam derajat kita yang sebenarnya. Derajat kita sangat rendah seperti setan atau lebih buruk dari binatang ternak.
Segala keperluan manusia di bumi ini telah disediakan oleh Allah, dan segalanya telah ditundukkan oleh Allah untuk kita. Apakah kita menganggap itu adalah sesuatu yang kecil? Tidak. Itu adalah amanah yang besar untuk dikelola dan dipergunakan dengan baik. Setiap manusia adalah pemimpin, dan yang paling minim adalah memimpin diri sendiri. Bahkan, mengendalikan hawa nafsu termasuk jihad yang terbesar. Manusia memerlukan keseimbangan agar dengan adanya kelebihan berupa otak mereka tidak zalim dan sombong, dan dengan nafsu mereka tidak melampaui batas/sewenang-wenang. Maka dari itu sangat disayangkan jika ada manusia yang terjerat narkoba, bunuh diri dan sebagainya sebagai suatu bentuk ketidakmampuan di dalam memimpin dirinya sendiri. Alam adalah kesatuan (system). Jangankan alam, tubuh kita saja merupakan suatu system. Jika ada satu anggota tubuh kita yang sakit makaseluruh tubuh akan sakit. Alam pun juga begitu, misalnya ada tetangga kita membuang sampah sembarangan di sungai dekat rumah, kita tidak mengingatkan maka kita juga akan kena dampaknya, seluruh rumah di sekitar sungai akan terendam banjir. Semacam itu contoh kecilnya. Maka dari itu berusahalah untuk mencapai kesempurnaan hidup kita dengan berbuat yang terbaik di dalam segala hal sesuai dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan oleh Allah.

IMK UTS
Interaksi Manusia Mesin dan Faktor Manusia
(HCI And Human Factors)

HCI And Human Factors

  Human Factors
  fokus kepada “study of human” -  dan sekitarnya, tools with special attention  on how to increase safety, comfort, and economy while reducing human workload and errors.
  HCI
  fokus kepada manusia menggunakan komputer dan juga menitikberatkan isu yang sama seperti Human Factors

HCI
  Satu disiplin berkaitan dgn apa yang terjadi apabila manusia menggunakan komputer dan juga berkait erat dgn disiplin/bidang faktor manusia (human factors)
  Lingkungan fisik bagi pengguna komputer
  Interaksi antara pengguna dengan sistem komputer
  Topik termasuk:
  Software development and usability engineering
  Good design
  Usability testing
  Styles of interaction
  Accessibility for people with disabilities
  “User friendly”
  Good HCI is all about good design
  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

HCI PRINCIPLES
  Consistency
  Stability
  Use of metaphors
  Aesthetic Integrity
  Direct Manipulation
  See & Point
  Feedback
  Forgiveness
  User Control
  Clear
  Simple
Faktor Manusia
  Berkenaan psikologi manusia dan juga ciri-ciri fisiologi manusia
  Ergonomik – ilmu tentang lingkungan utk menjadikannya lebih nyaman
  Perlu mengambil faktor-faktor pengira tersebut dalam rekabentuk dan pembangunan sistem manusia-mesin
  Faktor manusia ->  akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi dgn komputer dan perisian
  Tiga aspek dalam Human Factors:

1. Fisiologi (Physiology)
    – fisik, keupayaan
2. Kognisi (Cognition)
   – pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan
3. Persepsi (Perception)
   – bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari pancaindera.

1.  Fisiologi (Physiology)
Antara faktor HCI yang perlu difikirkan:
– Left or right-handed?
– masa tindakbalas (respon)
– pergerakan
un usalibitas

2.  Kognisi (Cognition) Kognisi (mengetahui) – satu proses bagaimana kita bisa mengenal  benda/sesuatu perkara, bagaimana kita peroleh pengetahuan.
               
  Melibatkan pemahaman, mengingat, pemahaman, pemerolehan skil, ciptaan idea baru, awareness.
  Objektif HCI adalah untuk memahami interaksi antara manusia dan komputer dari aspek bagaimana pengetahuan dihantar(transmit) di ant keduanya.

3. Persepsi (Perception)
Input daripada pelbagai pancaindera :
– persepsi Auditori
– persepsi Haptic (Touch)/sentuhan
– persepsi Visual
– bau dan rasa – jarang digunakan